?

Log in

No account? Create an account

Назад | Дальше

Анализировать игры давно минувших дней - занятие весьма нетривиальное, ведь с момента их появления прошло ни много ни мало - четверть века! Среди молодого поколения геймеров бытует мнение, что старые игры настолько кривые и корявые, что играть в них совершенно невозможно. А все потому, что раньше их делать не умели, а сейчас, якобы, научились.

Dendy

Смею вас заверить, что геймдизайнеры 80-х годов прошлого века были ничуть не хуже сегодняшних. Цель разработчиков осталась прежней - создать коммерчески успешную игру. Однако тогдашняя аудитория радикально отличалась от той, что мы имеем сегодня.
Примитивная графика и устрашающие звуки, издаваемые 8-битной приставкой не могли заинтересовать взрослых людей, поэтому видеоигры становились развлечением для детей и подростков. Характерной особенностью подростковой аудитории является большое количество свободного времени и готовность тратить это время на всевозможные развлечения.
Технические ограничения были крайне жесткими. Картридж восьмибитной приставки Nintendo (известной в России как “Денди”) имел объем всего 128 килобайт. А на более старых консолях (например, Atari) - и того меньше. Много контента в такой объем не напихаешь, поэтому основным элементом, обеспечивающим длительную игру, являлось повторное прохождение одних и тех же этапов.
Возьмем для примера первый уровень Контры:
СМОТРЕТЬ ТУТ

Contra

Умелый игрок сможет пройти его за полторы-две минуты. Всего в игре имеется 8 уровней, суммарное время прохождения которых для геймера-ветерана составит от силы 20-30 минут даже с учетом переигрываний самых сложных уровней. Стоимость картриджей для восьмибитки в 80-ые годы составляла 45-60 долларов. Если еще учесть инфляцию за 25 лет, то эта сумма увеличится до 100-150 зеленых. Теперь представьте, можно ли скучающему подростку продать за такие бешеные деньги игру, длительность которой составляет менее получаса? Ответ очевиден.
Чтобы увеличить продолжительность игры, разработчикам приходилось прерывать игровую сессию самым жестоким способом - гибелью персонажа с последующим экраном Game Over. В лучшем случае игрок возвращался в начало уровня, в худшем - на стартовый экран. Таким образом, регулярные встречи с “Гамовером” являлись необходимым элементом, с помощью которого удавалось растянуть время прохождения игры с 30 минут до 10-15 часов.
В рамках этой концепции поздние уровни любой игры представляли собой набор смертельных ловушек, не оставляющих игрокам шансов на выживание. С помощью забегов по пустой локации геймдизайнер определял предполагаемый маршрут движения, после чего расставлял противников так, чтобы создать максимум трудностей для игрока.
Взгляните на типичный уровень Ninja Gaiden:
СМОТРЕТЬ ТУТ

Ninja Gaiden

Противники умышленно расставлены на краю возвышенностей, чтобы игрок не просто получал урон, но и регулярно падал в пропасть. А ведь это всего лишь второй уровень. Сложность Ниндзи Гаидена была настолько высокой, что даже с бесконечными продолжениями до финальных титров добирались лишь самые стойкие игроки. Эх, молодость...
Чтобы пройти игру до конца, игрокам приходилось многократно перепроходить уровни с самого начала, с каждым разом проникая все дальше в глубь враждебной территории. Ловушки и опасные места заучивались наизусть, а рефлексы заострялись до такой степени, что можно было играть чуть ли не с закрытыми глазами.
Хочу еще раз напомнить, что все эти драконовские меры по увеличению продолжительности игры были вызваны невозможностью создавать длинные игры по техническим причинам. В результате игры становились любимым развлечением для мальчиков подросткового возраста, так как взрослые не были готовы тратить время на повторение одного и того же, а девочкам не хватало мальчишеского упорства в стремлении к достижению поставленной цели.
Наградой за преодоление неисчислимого множества препятствий служила эйфория, наступающая после прохождения игры. День за днем игрок приобретал и совершенствовал свои навыки, пусть даже они были совершенно бесполезными в реальном мире. Каждый пройденный уровень расширял границы возможного. Ведь еще вчера враги казались невероятно сложными, а сегодня удалось разделаться с ними. Именно это ощущение победы, которая совсем недавно казалась невозможной, являлось главным критерием успеха хардкорных игр. Именно за ним охотились геймеры, просиживая часами перед телевизорами в попытках одолеть непройденный уровень или завалить непобедимого босса. Подобные ощущения очень трудно получить в реальной жизни, и для юных геймеров они становились настоящим наркотиком.
Но перемены были не за горами. Быстрое развитие технологий открыло новые возможности перед игроделами. С появлением 16-битной приставки Sega Mega Drive размер игр увеличился до 4 мегабайт, и это незамедлительно сказалось на игровом процессе - сложность сеговских игр заметно снизилась. В этом можно убедиться, если сравнить, скажем, Super Mario 3 на восьмибитке и Sonic the Hedgehog 2. Улучшение качества графики в совокупности со снижением общей сложности способствовали расширению аудитории. Индустрия видеоигр начала победоносное шествие по планете.

mario3_sonic2


Важно понимать, что игровой бизнес во все времена ориентировался на свою аудиторию и чутко следил за ее эволюцией. В какой-то мере игры каждой эпохи являются зеркальным отражением целевой аудитории, для которой они создавались. Ну а современные игры прекрасно характеризуют текущие потребности играющих масс. Однако повсеместное упрощение игр не является обязательным требованием коммерческого успеха. Старые категории геймеров никуда не делись - в мире по-прежнему полно скучающих подростков, готовых просиживать дни и ночи над любимой игрой. Просто найти и зацепить этих игроков стало значительно сложнее, чем в 80-х, в первую очередь из-за высокой конкуренции. А чтобы понять потребности и запросы такого игрока, нужно на своей шкуре прочувствовать те самые ощущения, которые приносили неказистые, но не менее увлекательные игры минувших десятилетий.
Лично я очень рад, что застал период становления индустрии видеоигр, а игры из 80-х и 90-х годов служат мне источником вдохновения и по сей день.

© Andy Jr
Практический геймдизайн

   

Комментарии

( 46 ответов — Комментировать )
Страница 1 из 2
<<[1] [2] >>
feniks495
24 июн, 2013 09:02 (UTC)
А ведь эти игры всегда казались такими долгими. Вспоминается сейчас мем из марио про облака и кусты)
oltopeteeh
24 июн, 2013 09:13 (UTC)
Вообще-то да) Бизнес рулит))) Хотя если припомнить самые первые "игры" (скорее даже, прототипы механики с некоторой свободой действий) создавались программистами для программистов, а потому сложность выравнивали по себе (а тот, кто может трудиться 8 часов в сутки в офисе, потом приходить домой и продолжать кодить ещё, это реальный тру-хардкорщик :)

Потом аудитория стала расширяться, началась активная специализация по жанрам, а те игры, с которыми мы имеем дело сейчас именно то "распиарены", т.е. в них должно играть много-много людей, но лишь 1 раз, чтобы могли купить следующую часть; это как с дешевой одеждой, которую специально делают легко рвущейся - "скупой платит дважды" =)

Ещё вспоминается история из детства. Один товарищ, ставший потом программистом, получил приставку Денди в порадок на день рождения с катриджем... Ghost Village (или Ghost'n'goblins)"! Никаких кодов, никаких подсказок (только он и приставка). И вообще не знал, что существуют другие игры, кроме неё, и смог её пройти... через два года))) А потом он познакомился с Тетрисом, Марио и другими играми. После чего возмущался (уже тогда), почему все игры такие легкие :D
torick
24 июн, 2013 09:14 (UTC)
На самом деле высокая сложность происходит от самых первых "проходимых" игр в аркадах - поскольку жетоны/монеты давали ограниченное количество времени/попыток, то геймдизайнеры сознательно завышали сложность. А если раньше игра оценивалась с точки зрения количества потраченных четвертаков, то для домашних консолей формата "купил и играй" нужно было увеличивать затраченное время. Разные методы измерения gameplay value - но единый метод его повышения.
kim_jae_hoon
24 июн, 2013 18:49 (UTC)
А вот кстати да, ноги вопроса с аркад растут.
(без темы) - andyjr - 25 июн, 2013 06:06 (UTC) - Развернуть
(без темы) - kim_jae_hoon - 25 июн, 2013 15:20 (UTC) - Развернуть
livejournal
24 июн, 2013 09:24 (UTC)
Your post has been published on LJTimes
LJTimes editors found your post interesting. You can find a re-post here: http://www.livejournal.com/ljtimes
kallbasser
24 июн, 2013 09:53 (UTC)
Еще есть такая защита от пиратства. Недавно, обсуждали как компания (название не помню) специально выложила в торренты бесплатную версию своей игры, фигня в том, что сложность накручена так, что ее невозможно пройти. Знатоки говорят, что так делали и раньше. В частности в Черепашках-ниндзя 2 и у нас играли именно в такую версию )
andyjr
24 июн, 2013 10:37 (UTC)
Лично я не верю в существование такой защиты. Мне кажется, что история с защитой Конами и неубиваемым Шреддером в игре Ninja Turtles 3: The Manhattan Project является мифом.
Если бы такая защита существовала, она бы использовалась и на других играх Конами.
Скорее всего эта ошибка стала результатом китайских хакеров, которые любили копаться в играх и модифицировать их.
Также имеются пиратские картриджи той же самой игры, которые проходились без проблем.
(без темы) - kallbasser - 24 июн, 2013 10:52 (UTC) - Развернуть
(без темы) - skifalef - 24 июн, 2013 15:56 (UTC) - Развернуть
(без темы) - niggative - 20 авг, 2013 10:53 (UTC) - Развернуть
kchaiya
24 июн, 2013 10:35 (UTC)
"девочкам не хватало мальчишеского упорства в стремлении к достижению поставленной цели."
Потише на поворотах, я проходила весь Chip&Dale-2, Принца Персии и Duck Tales. И сестра моя тож.
andyjr
24 июн, 2013 10:45 (UTC)
Ни в коей мере не хотел вас обидеть!
К девушкам-геймерам всегда относился с большой симпатией=)


Но все же хочу заметить, что указанные игры не являются образцами запредельной сложности, характерной для таких игр, как
- Ninja Gaiden
- Ghost and Goblins
- Battle toads
В перечисленных играх сложность была сильно перекручена и скорее препятствовала получению удовольствия.

Edited at 2013-06-24 10:46 (UTC)
(без темы) - kchaiya - 24 июн, 2013 12:40 (UTC) - Развернуть
(без темы) - andyjr - 24 июн, 2013 12:51 (UTC) - Развернуть
(без темы) - kchaiya - 25 июн, 2013 07:37 (UTC) - Развернуть
(без темы) - andyjr - 24 июн, 2013 11:05 (UTC) - Развернуть
(без темы) - kchaiya - 24 июн, 2013 12:42 (UTC) - Развернуть
Андрей Темнюк
24 июн, 2013 11:24 (UTC)
http://lurkmore.to/Snake_Rattle_%27n%27_Roll
Импоссибл!
andyjr
24 июн, 2013 12:54 (UTC)
Согласен, я застрял на каком-то уровне, где нужно было запрыгнуть на очень большую высоту. Потом прочитал, как нужно было правильно действовать и прошел на эмуляторе с огромным количеством сейвов=)
koshhko
24 июн, 2013 14:35 (UTC)
>>>чутко следил за ее эволюцией.
А так же деградацией. Спорт, тиви, тиви, спорт... (с) Я лично наблюдаю графические улучшения в своей любимой серии TES - параллельно с упрощением игры. В Морровинде мы подолгу искали места по описанию и компасу. В Обливионе появилось быстрое путешествие. В Скайриме уже квестовые маркеры - пользователи буз них уже не могут ничего найти. А некоторым уже и маркеры не помогают.
Вопрос, риторический: стоит ли потакать этому отупению, или все же стараться развивать свою аудиторию? Похоже, бизнес его уже решил. Нам, стариканам, одна надежда - на кикстартер))))
andyjr
24 июн, 2013 14:40 (UTC)
А мне никогда не нравилось подолгу слоняться по локации, в поисках нужной разновидности кабана. Квестовые маркеры позволяют больше сосредоточиться на игровом процессе, нежели на блужданиях в поисках нужного места.
Другое дело, что когда процесс унылый или дизайн локаций сделан так топорно, что начинаешь только и смотреть за стрелками, не замечая ничего остального
(без темы) - koshhko - 24 июн, 2013 20:26 (UTC) - Развернуть
(Удалённый комментарий)
(без темы) - koshhko - 25 июн, 2013 10:17 (UTC) - Развернуть
docbrowns
24 июн, 2013 16:00 (UTC)
Отлично написано, полностью согласен.
knivy
24 июн, 2013 16:22 (UTC)
>>девочкам не хватало мальчишеского упорства в стремлении к достижению поставленной цели.
Контру прошла...

А вообще, у девушек упорства, возможно, даже больше, но стрелялки — не самая любимая тематика. Сейчас более популярны жанры с красивыми сюжетами, вроде RPG, визуальных новелл, «Я ищу» и проч.
vovix_ldr
25 июн, 2013 01:52 (UTC)
По поводу прохождения без читкодов и подсказок. Как-то в 90-х попалась мне игруха, которую «пираты» обозвали Sonic Prince, ибо ее ГГ был чем-то похож на Соника (в действительности — Banana Prince). В японской версии. И вот я значит прохожу первый уровень, второй с его боссом-помидором, третий (помидороконсервная фабрика), четвертый и добираюсь до пятого, где нужно лезть на стену. Добираюсь до вершины здания, и тут какое-то чмо мне задает на японском языке вопрос с 4 вариантами ответа. Если отвечаешь неправильно, это чмо тебя пинает под зад и ты падаешь к началу уровня. ЕМНИП, вопрос там был не один. То есть шансов угадать — минимум, в итоге так и не прошел. Причем мне тогда даже в голову не пришло, что этот «тест на интеллект» — неотъемлемая часть игры, думал, баг какой-то.

Позже, уже в наши дни, наткнулся на прохождения сабжа в ютубе, в английской версии, и решил проверить, что же это чмо спрашивало. Оказалось — полную детскую фигню, типа в какой части света водятся кенгуру, или какая самая высокая на Земле вершина. Возникла мысль, что это был такой своеобразный способ защиты от «пиратства», дабы иноязычным нельзя было играть в добытый левыми путями оригинал для NES и нужно было покупать локализованную версию.
griever_gf
25 июн, 2013 23:43 (UTC)
Ооо, помню эту игру, тоже косила по Соника, но называлась Sonison
:)
однако игру прошёл, спасибо каталогу с паролями :3

>>Возникла мысль, что это был такой своеобразный способ защиты от «пиратства»
вряд ли, слишком изощрённо
(Анонимно)
25 июн, 2013 03:09 (UTC)
Что скажешь про Demon/Dark souls?
andyjr
25 июн, 2013 05:46 (UTC)
Пока только скачиваю Dark Souls - стало интересно. Но будучи ветераном Monster Hunter Freedom рассчитываю встретить там достойных противников.
griever_gf
25 июн, 2013 23:48 (UTC)
сравнение Марио-3 и Соника-2, имхо, не совсем корректное
Марио-3 ДЛИННЫЙ и не сказать, что особо хардкорный
Соник-2, напротив, не такой уж лёгкий, особенно бонус-уровни (единственная часть Соника на Сеге, которую я не осилил)
уместнее было бы сравнить Марио-1 и Соник 3Д Бласт, например
andyjr
26 июн, 2013 05:58 (UTC)
О сложности Марио 3 можно судить по тому факту, что китайские умельцы выпустили картридж с огромным количеством жизней и неограниченным числом бонус-способностей.
Также можно указать внимание на такую особенность: у Марио на старте уровня всего 1 хит-поинт, а у Соника их вообще нет, они заменены монетками, которых в игре пруд пруди.
livejournal
27 июн, 2013 08:23 (UTC)
LJournalist #2237
User nadushenka referenced to your post from LJournalist #2237 saying: [...] можно. А все потому, что раньше их делать не умели, а сейчас, якобы, научились. С комментариями [...]
Страница 1 из 2
<<[1] [2] >>
( 46 ответов — Комментировать )
 

Календарь

Апрель 2019
Вс Пн Вт Ср Чт Пт Сб
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930    
Разработано LiveJournal.com
Дизайн Lilia Ahner